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(不)完全なる世界

ダブルクロス3rd(TRPG)が主成分。咲(特に鶴賀)が副成分な、趣味丸出しのブログ。 当ブログではダブルクロスに対する質問や考察の募集をしております。ダブルクロスでまどか・マギカステージ展開中。

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ダブルクロスを応援し隊I

追記:8月18日現在、黒バスDXでエンドラインの反撃の狼煙は既に別の方が広告されていますので、その期間が切れた後に改めて広告させていただきます。

kanbara.jpgワハハ。今回はダブルクロスを応援し隊Fで言った通り、再紹介だ。

kanbara.jpgちなみに今まで何を紹介したかは下を見てくれ。

suterusu.jpg ダブルクロスを応援し隊まとめ 






kanbara.jpgワハハ。再紹介するのは一番初めに紹介した『黒バスDX』だ。

suterusu.jpg

最新作


kanbara.jpg今回でなんと40作。更に取得経験値の合計が2千点という。ワハハ。めでたい。

suterusu.jpgめでたいっす

kanbara.jpgさて。この作品の特徴は前回語ったが、今回はもう少し、「高い経験値によって強化されたPCとそれに対抗するために強化された敵との戦い」について踏み込んでみよう。

touyoko.jpg支部長だけでは不安だと先輩に言われたので、ステルスモモも登場っす。

kanbara.jpgだなー。正直私から見たらスゴイとしか説明できないしな。

touyoko.jpgまず、どれだけタイタスによる復活をせずに戦うかって事っす。

kanbara.jpgワハ?それはダブルクロスとしては当たり前じゃないか?

touyoko.jpg普通の意味ではちょっとばかり違うっす。通常の場合はタイタスを昇華することはロイスが減り、バックトラックが厳しくなるからっすけど、黒バスDXではEロイスが20越えることもあり、Eロイスによる浸食値減少だけで浸食率が100を切るどころか50を切ることもあるっす。

kanbara.jpgワハハ?

touyoko.jpg極端な言い方をすれば、バックトラック時ロイスが0でもEロイスがたくさんあれば戻ってこれるケースもある訳っす。高経験値なのでメモリーも3つ持てるから、より余裕が持てるっす。

kanbara.jpg???

touyoko.jpgので、単純に100%を超えた後に攻撃を何度も受けて戦闘不能から復活できなくなり殺される。それを避けるためにタイタスによる復活をできるだけ抑えるっす。支部長、戦闘不能にならない為にはどうすればいいっすか?

kanbara.jpgHPを0にならないようにする。

touyoko.jpgそのままっすけど、その通りっす。ドッジやガードにダメージ減少エフェクトは基本っすけど、Eロイス多数によって浸食率に余裕ができそうな場合、復活やダメージ無効系の120%エフェクトも視野に入るっすし、経験値が高く本部エージェントのエンブレムデータ『セカンドハート』も活用してるっす。

kanbara.jpgすごいなー。

touyoko.jpgそしてもちろん攻撃は最大の防御。《朧の旋風》をはじめとした攻撃回数を増やすエフェクト、攻撃系の120%エフェクトもガンガン使用するっす。

kanbara.jpgダメージ200点越えの連発なんて、うちらではありえないしなー。

touyoko.jpgもちろんエフェクトやアイテムだけでなく能力値や技能も高いっす。ドッジエフェクト+リフレックスにしても高い能力と技能がないと安定して回避できないっすからね。こんなセリフもあるっす。

期待値は裏切らない。

何事もバフ無しで41個のダイスの暴力で解決するのが一番だ。


kanbara.jpgアイエエッ!?ニンジャ!?レッドゴリラ=サンのインストラクションナンデ!?

touyoko.jpgまあ作中でも言ってたように「何が何でも敵の攻撃の直撃を喰らわない」事が必要っす。そして支部長はニンジャリアリティショックによってしめやかに――

kanbara.jpg失禁しないよ!?

touyoko.jpgノリが悪いっす支部長。

kanbara.jpgいくら私でもノリでお漏らしはしたくないぞ……

touyoko.jpgまあとにかく、数多くのダブルクロス動画の中でここまで強力なオーヴァードとジャーム達の戦闘が見れるのはこの動画くらいっすから、これからも楽しみっすね。

kanbara.jpgワハハ。引き続き《(不)完全なる世界》はニコニコ動画のダブルクロス作品を応援しているので推薦よろしくお願いしますだ。

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コメント

宣伝有難うございます

T-H様、こんにちは。
黒バス疾走DXの人です。この度は、2回も宣伝を行って下さり、誠に有難うございます。

あと、
>HPを0にならないようにする。
のところに対して補足をしたいと思います。

 HPを0にしないために、またタイタスを使わないために4D10の蘇生・ダメージ消去エフェクトを使うのは、計算上、実はちょっと損だったりします。
 なぜなら、タイタスを使った場合、倍振り+追加振りで振れるダイスが3D減るのに対し、4D10蘇生・ダメージ消去エフェクトの場合、侵蝕率が+4Dされるので、1Dだけ後者が損になります。
 この4D10蘇生・ダメージ消去エフェクトが割に合う場合というのは、この侵蝕率上昇がキャンセル出来る場合となります。
 例えば、誰かからDロイス"調和者"が飛んでくる場合。これは侵蝕率上昇が+1Dになるので、十分な選択肢になります…が、"調和者"を4Dエフェクトに使うなら、どうせなら《ブリッツクリーク》か《鼓舞の雷》(イニシアチブに割り込ませてメインプロセスを行うエフェクト)を使いますよね。
 ですが、『UG』記載のゼノスエンブレム、"退化の書"(判定C値を+3する代わりにエフェクトの全侵蝕値を0にする)ならば話は別です。《燃える魂》であろうが《不死不滅》であろうがコストは0となります。というわけで、4D10蘇生・ダメージ消去エフェクトはゼノスエージェントと相性がいいわけです。私の卓でも、そういうキャラメイクになっています。
 また、話はずれますが、こういう観点から見ると、アージエフェクトで蘇生したり・させたりやダメージを消すのも、選択肢に入ってくると思います。

 最後に、エネミーのバランス取りに関してですが、これは卓ごとの"暗黙の了解"のことも大きく関わってくると思います。私の卓では、意図的に経験点を減らしたPCでも初期追加経験点は650点とかなり大盤振る舞いをしているため、エフェクトを派手に使うことが想定されます。なのでEロイスは盛々にしてあります(Eロイス16個は私の卓基準では少なめですが、一般の卓ではかなり出血大サービスに等しいレベルですから)。

Re: 宣伝有難うございます

 わざわざコメントありがとうございます。投稿される作品をいつも楽しみに見させて頂いてます。

 おっしゃる通り4D10のエフェクトで復活やダメージ無効化は通常では損になります。ただ、Eロイスがあまりに多い場合、その損は無視してもよくなります。
 例えば黒バス疾走DXさんの最新のシナリオ10回分を軽く調べた結果なのですが、バックトラック時のEロイス/Dロイスによる減少をした時点で4割以上の割合で浸食率が50以下、さらに2割近くの割合で浸食率が0以下になります。(軽く調べただけなので多少のミスはあるかもしれませんが。また減少放棄の場合は1個につき5.5減るったと仮定して計算しています)
 単純に1シナリオ5人の内2人は仮にメモリーが無く残りロイスが0個でも浸食率が50以下になる計算になり、1D分の損はほとんど問題になりません。
 もちろんあくまで計算上の話でありシナリオやGMによって勝手が違うでしょうから、毎回4D10のエフェクトを使って復活するのは論外ですが、千を超えるほどの経験値があればいざと言う時を考えこのような復活エフェクトを1つや2つ取得しておいてもいいと思います。まあこれもまずないですがガチで死ぬ可能性が減りますし。

 これからも楽しみにしてます。

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